miércoles, 18 de mayo de 2016

VINCIRE: UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Vincire: un proyecto de gamificación en el aula

  • Por Montserrat Martín Blanco
  • Opinión
Montserrat Martín Blanco
Soy profesora de CC. Sociales, Geografía e Historia, Religión y Latín en un centro religioso concertado de Collado Villalba, en Secundaria. Me interesa la gamificación y el pensamiento visual aplicados al aula. Formo parte de la red Gamifica tu aula.
 Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos.  Vincire | TichingNacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo.
Vincire | Tiching
Vincire utiliza dinámicas y mecánicas propias de la gamificación para abordar la Unidad Didáctica del temario correspondiente a las características de la Edad Moderna y el Renacimiento en Italia, trabajando además la biografía como método de trabajo específico de la materia. En este caso, el artista central elegido fue Leonardo da Vinci:
  1. El storytelling: a fin de captar inmediatamente la atención de los alumnos a partir del visionado de un tráiler introductorio. La historia se centra en el final de una guerra entre el ejército biónico rebelde y los terrícolas en el año 3452; ante la imposibilidad de poder vencer, los terrestres están preparando la huida al satélite Ganímedes, aprovechando inventos de Leonardo da Vinci para conseguir su superviviencia.
  2. Misiones: los alumnos son divididos en grupos cooperativos para realizar las diferentes tareas de equipo que en cada capítulo de la historia se van planteando: la descripción de la sociedad (que, según la historia, es un paralelismo de la renacentista), laidentificación de elementos artísticos en cada una de las zonas atacadas por los robots o la realización de una maqueta a partir de un invento leonardesco utilizable en Ganímedes, por ejemplo. Paralelamente, se ofrecen misiones individuales voluntarias.
  3. Puntos, medallas, clasificación y niveles: a medida que se van terminando las misiones y capítulos, cada equipo y alumno va logrando unos puntos previamente asignados a las tareas, de forma que el avance de cada uno queda registrado, pudiendo llegar a conseguir el nivel más elevado: el del Maestro Leonardo. Las tareas más brillantemente trabajadas son premiadas con medallas o insignias que visualizan el avance de cada alumno hacia el resto de la clase.
La evaluación posterior del proyecto y las calificaciones obtenidas por los alumnos demostraron la alta motivación conseguida a lo largo de las diecinueve sesiones que supuso Vincire en el aula. Por otra parte, el uso de dinámicas y mecánicas lúdicas permite la aplicación de otras metodologías paralelas, como el uso del pensamiento visual o las técnicas de trabajo cooperativo, pudiendo atender así a la diversidad de alumnos y niveles en el aula.
Vincire | Tiching

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